| Colocar: |
Dungeons & Dragons: Aventuras en los Reinos Olvidados: Minijuego |
| Tipo: |
Tarjeta — Minijuego mágico |
| Rareza: |
Común |
4 jugadores | 2 paquetes | 45 minutos | d6
OBJETIVO:
¡Usa las cartas de un sobre para inspirar tu propia aventura única!
PREPARARSE:
Elige a un jugador para que sea el Dungeon Master (DM). El DM abre un sobre y selecciona una mano de 6 cartas de Magic que no sean tierras para inspirar la aventura. Luego abre un segundo sobre y reparte 4 cartas de Magic que no sean tierras a cada uno de los otros tres jugadores. Estas cartas representan acciones. Descarta todas las cartas restantes.
Acciones: El color de la carta representa el tipo de acción y el valor de maná representa su poder.
• Blanco = Carisma (coerción, liderazgo, etc.)
• Azul = Inteligencia (investigación, conocimiento, saber arcano, etc.)
• Negro = Fuerza (ataques cuerpo a cuerpo, escalar, mover objetos grandes, etc.)
• Rojo = Destreza (ataques a distancia, esquiva, juegos de manos, etc.)
• Verde = Sabiduría (sentido común, intuición, empatía, etc.)
• Incoloro = Constitución (correr, nadar, resistir enfermedades, etc.)
VAMOS A JUGAR:
Primero, cada jugador describe su personaje basándose en la acción o acciones más poderosas que tiene, incluyendo un nombre y una historia de fondo. El DM elige en secreto una carta de su mano para representar el primer encuentro, usando el nombre y el arte de la carta como inspiración para la narración. Anota la Clase de Dificultad (CD) para el encuentro, que es 6 más el valor de maná de la carta.
Los jugadores usan sus acciones para intentar superar el encuentro. Un jugador revela una carta y describe lo que hace su personaje, usando el color, el nombre y el arte de la carta como inspiración. Luego tira un dado de seis caras y suma el resultado al valor de maná de su acción elegida.
Si el total es mayor o igual que la CD, los jugadores superan el encuentro y el DM describe su éxito. Si el total es menor que la CD, el DM describe su fracaso y otros jugadores pueden usar acciones adicionales, agregando su valor de maná y tirada de dados al total hasta que superen el encuentro.
Después de que los jugadores superen el encuentro, el DM revela la carta de encuentro y prepara el próximo encuentro usando otra carta de su mano.
PARA GANAR:
¡Si los jugadores pueden superar los seis encuentros sin quedarse sin acciones, ganan!